Seit kurzem befindet sich dasCharacter Tool Quidam Studio von N-Sided in der Version 2.1 auf dem Markt. Wir haben uns Quidam und seine Neuerungen etwas genauer angeschaut. Vor allem durch den Lowpoly-Export und die Sculpting- / 3D-Painting-Mglichkeiten hat das Programm stark dazu gewonnen.
Wozu es gut ist:
Quidam ist ein Character-Tool. Neben dem Zugriff auf schon viele fertige Krper und Kpfe sowohl online als auch offline kann man entweder durch schnelle Klicks und Shortcuts auf fertige Bodyparts die Figur verndern oder sie gezielt mittels Sculptingtools in ihre gewnschte Gestalt bringen. N-Sided verspricht mehrere Milliarden verschiedener Kombinationen, dank der Mglichkeiten der Sculpting Tools kann man die Zahl getrost gen unendlich schicken. Dabei macht Quidam weder vor Gamingcontent, Comicshading noch Manga- oder Cartoonfiguren halt.
Darber hinaus kann man eigene Figuren laden, texturieren, skinnen/weighten, ihnen wiederum per fertiger oder eigener Meshes Props wie Kleidung, Waffen und Accessoires verpassen und sie somit vervollstndigen.
Nach Erstellen der Figur kann man sie in Quidam posieren lassen und als Still rendern oder gleich exportieren. Eine der wichtigsten Neuerung in der Version 2.x des Studios ist wohl der Export des Base-Meshes samt Bones und Weighting, der es erlaubt, die erstellte Figur sinnvoll in anderen Applikationen weiter zu verwerten: als Game-/Echtzeitcontent, fr Animationen oder einfach fr Stills.
Was mir vorliegt:
Quidam 2.1 Studio – das Hauptpaket beinhaltet 11 Grundmodelle und zahlreiche Variationen
QuidamToCinema4D – das LP-Export-Plugin
ModelPackPro1-Boy
ModelPackPro2-Girl
ModelPackPro3-Woman – 3 Quellmodelle
Weapons PACK02
Das Weapons Pack ist kostenlos. Alle anderen aufgefhrten Teile sind separat zu erwerben. N-Sided ergnzt nach und nach weitere Modell-Packs wie Tiere und Game-Character.
Installation:
Gestaltet sich recht schnell: EXE Aufrufen, Namen, Firma, Seriennummer und Emailadresse eingeben, starten. Nur bei der Installation mehrerer Module ist es leider etwas umstndlich, da bis auf das Weaponpack jedes Modul seine eigene Seriennummer verlangt. Dazu startet man in diesem Beispiel 5 verschiedene ausfhrbare Dateien, die beim Aufruf im Programm jeweils die vollstndige Eingabe des Namens, der Firma, der Seriennummer und der Emailadresse anfordern. Cinema4D-User mit mehreren Modulen wissen, was ich meine.
Quidam startet im Test einwandfrei als 32 bit Applikation sowohl unter XP x64 als auch unter XP x86.
Mehrkernprozessoren werden zur Zeit leider noch nicht untersttzt, es wird aber daran gearbeitet.
Whrend des Tests erreicht mich das Update auf die Ver. 2.11, das schnell und einfach installiert ist.
Programmstart
Das Progamm wirkt auf den ersten Blick wie ein weiteres Produkt aus Kai Krauses ehemaligen Hause Metacreations. Der tiefere Blick hinein zeigt schnell, dass eventuelle Vorbehalte unbegrndet sind.
Zu Beginn kann man sich fr eine der Quell-Figuren oder eine aus einem groen Pool entscheiden, die man dann mehr oder weniger stark bearbeitet (Startbildschirm: Poolfiguren rechts, Quellfiguren Mitte). Die Figuren im Pool werden standardmig als Model Pack mitgelieferten und sind posierte und modellierte Varianten der Quellfiguren. In der Grundversion gibt es 11: je eine Frau und ein Mann komplett, nur Kopf oder Kopf mit Bones, sowie 4 Anime/Cartoon Character und ein Game Character. In meinem Fall liegen wie oben erwhnt noch drei weitere Pro Figuren vor: Frau, Junge und Mdchen.Sowohl die Basecharacter als auch die Model Packs werden von N-Sided stndig erweitert.
Ich vermisste beim Start zunchst eine Recent File List im Men, das im brigen erst nach einer Auswahl oder dem Abbruch derselben zugnglich ist. Speichert man jedoch seine letzte Arbeit im Quidam-Character-Ordner, findet man seine Figur innerhalb des Pools wieder. Ein Klick auf den Quell-Charakter filtert dabei deren Varianten heraus.
Danach befindet man sich im ersten von 6 sogenannten Studios, zwischen denen stndig und unabhngig gewechselt werden kann:
1. Combination Studio – Krperteile und Accessoires
2. Proportion Studio – grobe Proportionen
3. Sculpture Studio – 3D Modeling, Sculpting
4. Posing Studio – Posing, Weighting, Skinning
5. Texture Studio – Materials, 3D Painting
6. Render Studio – Rendern
(Die 6 Studios)
Das Men bleibt dabei recht spartanisch, da sich alle Werkzeuge und Schalter direkt auf der Arbeitsflche befinden, die per TAB-Taste aus- und eingeblendet werden knnen. Zudem blenden sich je nach Studio immer nur die Tools ein, die dort benutzt werden knnen. So bleibt die Arbeitsflche immer gut aufgerumt. Des weiteren sind nahezu alle Funktionen schnell per Shortcut erreichbar, so dass man die Werkzeuge nicht immer ein- und ausblenden muss.
Auf die Grundsteuerungen wie das Bewegen der Ansicht im Raum oder Bedienung der Lichter gehe ich nicht weiter ein, da sie von Verwendern anderer 3D-Applikationen schnell und intuitiv erfasst werden. Beispiel Navigation: sie funktioniert OGL-typisch ber eine 3-Button-Maus oder Stift und Tablett, oder per Icons an der unteren Arbeitsflche. Es knnen auch andere Navigationen wie die von 3ds max oder Maya bernommen werden.
Optisch gibt es auf den ersten Blick einige Parallelen zum Poser (Bild 2: Oberflche). Seit der Version 2.1 werden neben Musen und Tablett auch folgende 3D Muse von 3D Connexion untersttzt: SpaceNavigator Personal Edition, SpaceNavigator Standard Edition, SpaceExplorer USB und der SpacePilot.
1. Combination Studio – Krperteile (Parts) und Accessoires (Props)
Hier kann man verschiedene Krperformen (Parts) zuweisen, wie z.B. eine asiatische Gesichtform mit schmalen Lippen und groen Ohren oder rundliche Hften auf mageren Beinen und dicken Fen.
(Combine Studio: Hier eine Collage aus verschiedenen Bodypart-Popups)
Auf jeden Fall ist mit diesen Richtlinien schon sehr schnell eine neue Grundfigur erstellt. Allein im Gesicht gibt es schon mehrere tausend Kombinationsmglichkeiten, da fr die Formen des Kopfes (7), der Augen (11), Ohren (7), Nasen (12) und des Mundes (13) schon etliche Varianten zur Verfgung stehen – die Zahlen in den Klammern beziehen sich auf das “Man Model Pack 1″ und variieren in Anzahl und Form von Grundfigur zu Grundfigur. Nimmt man noch die 7 Haarvarianten hinzu, ergeben sich allein fr dieses Gesicht mit den fertigen Teilen knapp 590.000 Gesichter – und die sind in sekundenschnelle erstellt. Haare sind hier brigens immer Polygonobjekte.
Fr die brigen Krperteile (je nach Figur sind das: Hals, Hnde, Arme, Oberkrper, Hfte, Beine, Fe. Bei manchen sind auch diese Parts nochmal unterteilt, z.B. in Ober- und Unterarme oder -Schenkel) liegen in der Regel etwas weniger Varianten bereit, aber dafr gibt es ja die nchsten beiden Studios.
Sinnvollerweise setzt man an dieser Stelle schon das Symmetrie-Tool ein. Es sorgt dafr, dass die rechte und linke Seite gleich behandelt werden – egal, ob es sich dabei um die Zuweisung gleicher Ohren handelt, die Proportionen verndert werden oder man die Figur per Sculpting neu formt. Man kann natrlich auch schon in diesem Studio das Tool abschalten und so verschiedene Ohr-, Augen-, Knie- oder Fuformen zuweisen, um den Character etwas interessanter zu gestalten.
Genau so schnell wie man Parts und Props zuweisen kann, kann man im Combine Studio auch schon deren Farben und Texturen ndern, soweit diese im Modelpack enthalten sind. Alternativ texturiert man spter im Texture Studio mittels 3D Paint und Texturpinseln bis 1024 px Gre auch ganze Bereiche komplett um, was wiederum sehr schnell geht.
Props und Superparts
Unter Props versteht man Kleidungsstcke, Accessoires wie Schmuck, Waffen oder auch die Haare.
Die meisten Kleidungsstcke wie Rcke oder Schuhe findet man dabei erwartungsgem unter “Props”, Hosen, Blusen oder Jackets hingegen unter “Parts”. Das liegt am “Superparts”-System, denn die jeweiligen Kleidungsstcke ersetzen dann aus Polygonersparnis das Krperteil, also ein Hemd z.B. den Oberkrper.
Genau hier im ersten Studio zeigt sich ein “Schwachpunkt”: so gro die Auswahl an schon geformten Krperteilen ist, so gering ist die Auswahl an Kleidung. Man kann zwar schnell eine hohe Zahl an verschiedenen Figuren generieren. Fr die ebenso schnelle Verwendung z.B. in Architekturvisualisierungen bedeutet die sehr geringe Auswahl an Kleidung jedoch erstmal eine Bremse, auch wenn diese wiederum in Quidam sehr schnell farblich gendert werden kann.
Es lassen sich recht schnell und einfach eigene Meshes als Prop laden, weighten und so an die Figur binden. Hier zwei Beispiele:
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| (Junge Dame beim Empfang ihres feuchtfrhlichen Gemahls – mit Waffenprops) | (Junger Gemahl mit Brillen-Prop – noch) |
Solange Krper- oder Kleidungs-Props zugeschaltet sind, werden sie mit verformt (was ja auch Sinn der Sache ist, wenn auch Krperteile wie Zhne oder die Zunge als Prop angeboten werden). Werden sie jedoch aus- und nach dem Sculpting wieder eingeschaltet, passen sie u.U. nicht mehr, hier ist also Sorgfalt und Vorsicht geboten.
Props knnen im Gegensatz zu den Superparts mehrfach bereinander geschichtet liegen (Hose + Wsche z.B.), wenn sie aus verschiedenen Sparten kommen.
Grundstzlich gilt fr Parts + Props: hat man eine Figur per Sculpting geformt, geht diese Form unwiderruflich verloren, sobald man ein neues Part (Krperteil) oder Superpart (Krperteil ersetzendes Kleidungsstck) whlt. Ergnzt man den Charakter nach der Formung mit einem Kleidungsstck als Prop, so passt es sich nachtrglich nicht mehr dem Krper an. Man sollte also in jedem Fall vor dem Sculpting die Krperform und Props ausgewhlt haben, damit sie das Verformen mitmachen.
Bei einem Reset wird brigens nicht auf die vorgeformte und evtl. mit Superparts und Props versehene, sondern die zugrunde liegende Quellfigur zurckgesetzt. Wie mir der Support mitteilte, wird aber auch der Reset auf die zuerst geladene Poolfigur berdacht.
“Netter Versuch”
Man kann Quidam auch sprichwrtlich wrfeln lassen. Dann setzt das Programm die geladene Figur nach Zufall zusammen,w as – auf die Kleidung bezogen – nicht unbedingt hinhauen muss, aber extrem schnell neue Figuren erschafft.
2. Proportion Studio – Proportionen
(Bild 2: “Automatische” Proportionen)
Hier hat man wiederum zwei Mglichkeiten, auf die Krperform Einfluss zu nehmen:
1. Die schnelle, einfache Methode (“automatische” Methode) besteht darin, den Kopf und den Krper mittels je eines auf einer 2D-Skala frei beweglichen Icons lnger/krzer und krftiger/dnner zu machen.
Bisher konnte ich leider die beiden weiblichen ProPack-Figuren nicht dazu berreden, deren Kpfe auf diese Art zu regulieren. Laut Support liegt das an den noch fehlenden Presets, an denen noch gearbeitet wird.
Bei allen anderen Figuren funktioniert das aber einwandfrei, so dass man hier sehr schnell lange oder kleine, dicke oder dnne Menschen erzeugen kann. Starke Vernderungen sind hier allerdings nicht umsetzbar, dazu benutzt man die 2. Mglichkeit.
2. Die Feinabstimmung der Proportionen erfolgt durch Verschiebung eines Bones entlang deren Lngsachsen oder Skalieren der Knochen quer dazu, den “Diamanten”. Im Grunde geschieht hier wohl auch eine Skalierung der Bones, diese werden jedoch weiterhin normal dargestellt.
Siehe die folgenden Bilder (Verformung stark bertrieben).
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| (Bild 02B – Lngsverschiebung einiger Bones) | (Bild 02A – “Diamanten”: Querskalierung) |
Beide Methoden der Feinabstimmung eignen sich genauso gut wie die 1. Methode zur Proportionierung, aber nur diese 2. Methode erlaubt es auch, eine Quellfigur zgig und passend an ein Photo anzupassen.
Im Gegensatz zum Sculpting-Vorgang kann man nach dem Proportionsgang sehr wohl Parts und Props zuweisen, da sich die Proportions-Verformungen nach dem Skelett richten und somit auch auf alles Zugewiesene auswirken. Es gibt im brigen weder hier noch in den anderen “Verformungs-Studios” die Mglichkeit, mit Zahlenwerten zu arbeiten, alle Arbeiten sind intuitiv. Auch hier gilt: beim Reset wird die ganze Figur zurckgesetzt.
3. Sculpture Studio – 3D Sculpting
Hat man die Figur soweit vorbereitet, kann man hier den Feinschliff angehen. Hier gehts jetzt richtig ab!
Im Sculpture Studio ist nicht nur die Mglichkeit gegeben, “3D-Ansichten” (orthogonale Projektionen, Front/Side/Top..) in Form von Fotos in den Hintergrund zu legen, um anhand derer Kpfe und Krper zu sculpten. Man kann auch anschlieend diese Fotos im 3D-Painting Modus als Texture auf das angepasste Modell painten.
Verformt wird brigens immer nur das Basemesh. Das bedeutet auch: sollten Polygone fehlen, so knnen sie hier nicht durch Schneiden o.. eingefgt werden. Das knnte z.B. notwendig sein, um sehr aufgequollene oder alte, faltige Krper und Gesichter darzustellen sowie bei anderweitig verformten Krperteilen. Mchte man dies tun, so muss man sich die Figur dazu exportieren und im 3D-Programm seiner Wahl bearbeiten, um ihr danach in Quidam den Feinschliff zu verpassen. Alternativ malt man in Quidam per 3D Paint feinere Strukturen wie Falten und Narben als Teil einer Normal Map auf.
// Es gibt auch die Mglichkeit, die Figur auf einem hheren SDS Level zu “backen” und dann weiter zu modellieren (Dazu braucht man sie lediglich mit SDS Level 1, 2 oder 3 zu exportieren). Da die Bearbeitung und der Export von Lowpoly-Character aber eine der Strken von Quidam ist, gehe ich hier nicht weiter drauf ein //.
(Morphtarget “Nase”. Rendering: Poser)
Sehr interessant finde ich auch die Mglichkeit, Quidam zur Gestaltung von Morphtargets fr Poserfiguren zu nutzen. Ich habe den Workflow ausprobiert (Poser OBJ Export => Quidam Import => Sculpting => Quidam OBJ Export => Poser Morphtarget Import) und kann sagen, dass das fast genauso schnell geht, wie es sich hier schreibt (Bsp. links: ca. 4 Minuten).
Spannend wird es auch im Zusammenhang mit dem Poser Pro: Da man mit Quidam Studio Figuren samt deren Skelette exportieren kann, per Poser Pro wiederum Pipelines zu den greren 3D Paketen bzw. zu Collada bestehen, ist Quidam bestens dazu geeignet, eigenen figurinen Poser Content samt Skeletten und Weighting herzustellen.
Vorsicht: Hat man eine Figur per Sculpting verformt, so sollte man nicht zurck ins Combination Studio gehen, um dort andere Grund-Krperformen auszuwhlen – die Sculpture wrde an diesen Stellen berschrieben werden.
Was bietet nun das Sculpture Studio?
Das wichtigste Werkzeug hier ist wohl das Move-Tool – zumindest ist es das von mir bisher meistgenutzte. Darber hinaus hat man aber auch Zugriff auf eine Reihe von weiteren Werkzeugen: natrlich den Scale- und Rotate-Tools, einem Blur/Sharpen-Tool und den Jelly Tools.
(Die Sculpting-Werkzeuge.
In der rechten oberen Ecke Move, Scale und Rotate, darunter Blur/Sharpen sowie der neue Radiergummi.
Gelb aktiviert: das Jelly-Werkzeug “Move Normal”.
Links die Palette fr die Selektionen, Pinsel- und -wirkungseinstellungen sowie den SDS-Einstellungen.)
All diese knnen jeweils auf eine Elemente-Auswahl oder per Pinselgre (weiche oder harte Auswahl) auf das Mesh wirken, dabei in diverse Richtungen wie zur Kamera, zu bestimmten Achsen/Flchen, mit und ohne Zoom usw. arbeiten. Auswahlen knnen auf Punkte, Kanten oder Flchen begrenzt werden, wirken im Normalfall aber immer auf alle 3 Elementarten eines Meshes. Genauso selbstverstndlich ist meist der Symmetrie-Mode angeschaltet, den man meist erst am Schluss eines Feinschliffs abschaltet, um leichte Unterschiede einzuarbeiten. Ein menschlicher Krper ist ja so gut wie nie vllig symmetrisch.
Move, Scale und Rotate arbeiten dabei identisch: per LMB-Drag wrde hier im Beispiel der grnliche Bereich des Meshes (siehe nchstes Bild) weich, magnetisch, unsymmetrisch und parallel zur Kamera mitgezogen, rotiert oder skaliert. Dabei unterscheidet der Pinsel unterschiedlich liegende Bereiche, so dass z.B. beim sculpten an Rndern (z.B. Nase von oben) nicht zwangslufig die knapp daneben sichtbaren Elemente (Lippen oder Kinn) mit verformt wrden. Auch zwischen diesen Modi kann umgeschaltet werden (2D/3D-Selektion, “Paint Through”).
Der Radiergummi ist neu seit 2.1 und macht Verformungsaktionen progressiv rckgngig. Weich- und Scharfzeichner verwischen oder akzentuieren das vorhandene Relief.
(Sculpting Tool, Wirkungsradius und -Strke)
Was mir sehr angenehm auffllt, ist die Mglichkeit, die Pinselgre dabei in der Gre relativ zum Bildschirm lassen zu knnen und nur die Figur zu zoomen, um so schnell kleine oder groe Bereiche zu beeinflussen. Natrlich kann man sowohl auf eine Zoomanpassung umschalten, bei der die Pinselgre sich dem Zoom anpasst, als auch den Brush selbst stufenlos skalieren. Gre und Weichheit des Pinsels lassen sich flieend und schnell mit senk- und waagerechten Bewegungen auf der Palette einstellen. Diese Einstellungsmglichkeit findet man bei allen Pinseln, also auch beim 3D Painting.
Jelly Brushes
Whrend die 3 Tools Move, Scale und Rotate mit dem selektierten Mesh bzw. mit dem Bereich unter der Pinselspitze arbeitet, wirken die Jelly Brushes bei jedem Pinselstrich auf die gesamte, berstrichene Flche. Ersteres ist also hnlich einem Finger, der in ein Maschendrahtgebilde gesteckt, auch nur dort den Draht bewegt oder dehnt, whrend Zweiteres wie ein Pinselauftrag wirkt – nur dass hier keine Farbe, sondern Form aufgetragen wird.
Auch unter den Jelly Brushes gibt es Move, Rotate und Scale Tools. Letzteres wird nochmal unterteilt in Wirkung entlang der Normalen (Emboss/Dig) und quer dazu (Grow/Shrink). Auch Smooth/Sharpen Tools sind hier vertreten. Jellly Brushes knnen in ihrer Wirkung limitiert und in ihrer Strke eingestellt werden.
SDS-Level
Im unteren Bereich der Palette befindet sich auch die Steuerung der SDS-Level. Jede Figur und auch jedes eigens importierte Modell (egal ob Prop oder ganzer Character) werden hierber in ihrer Detailstufe gendert. Standard ist Level 1, auf Level 0 wrde man das Basemesh exportieren. Vor dem Export in andere Programme sollte man immer diese Einstellungen prfen, bevor man sich wundert, dass ein Mesh doch stark unterteilt exportiert wird.
Doch Quidam hlt noch eine Perle bereit: zustzlich zu den SDS-Leveln 0-4, die selbsterklrend sind, gibt es einen weiteren Schalter LP (LowPoly). Dieser behlt zwar das Basemesh bei, interpoliert dabei das Mesh aber gleichzeitig so, dass sozusagen “das Beste” aus ihm rausgeholt wird. Diese Einstellungsmglichkeit ist sehr ntzlich, wenn das Basemesh nicht als SDS-Cage, sondern z.B. als Game-Content exportiert werden soll.
(Einstellung LP, vor und nach dem Offset von Top und Armband. Die grauen Edges zeigen das originale Basemesh, die Figur selbst ist “LP-optimiert”)
Eine weitere sehr sinnvolle Funktion wurde hier gleich integriert: Da die meisten Meshes auf subdividing ausgerichtet sind, passiert es durchaus, dass Schmuck oder Kleidungsstcke nicht mehr richtig auf den Krper passen oder gegenseitig sichtbar durchdrungen werden. Hier kann man nun entgegenwirken und im LP-Modus das jeweilige Kleidungsstck anwhlen und ihm einen Offset verpassen, der das Prop etwas aufblht. Damit ist gegeben, dass der Character sowohl als Lowpoly-Objekt als auch optimal dargestellt exportierbar wird.
Neu in 2.1: die Mglichkeit, dem gesamten Mesh einen festen Smoothingwinkel zuzuzweisen. Sollen dennoch Bereiche, die innerhalb dieses Winkels liegen, scharfe Kanten aufweisen, so kann man diese Kanten auswhlen und vom Smoothing ausnehmen.
Das so erstellte Smoothing lsst sich zwar nicht direkt exportieren, es sind reine Quidam-Einstellungen. Um dennoch auch beim exportierten Objekt diese unterbrochenen Kanten sehen zu knnen, kann man whrend des Exports Quidams genau diese Punkte voneinander lsen lassen (verdoppeln).
Und noch eine Neuerungen: die Normalen selektierter Polygone knnen jetzt invertiert werden.
(Junge Dame von vorhin, leicht enttuscht)
4. Posing Studio – Posing, Weighting, Skinning
Posing
Auf das Posieren selbst werde ich nicht weiter eingehen. Neben einigen wenigen vorgegebenen Posen fr meist Krper und Hnde handelt es sich bei den Posing-Werkzeugen um ein FK-System, bei dem jede Seite eines Bones gedreht werden kann und dieser seine Childs mitnimmt. Eine Pose kann vollstndig zurckgesetzt werden, oder aber die Rotation eines einzelnen Bones per Doppelklick.
Auch Posings kann man speichern. Allerdings werden die nicht im Posing Studio angezeigt, sondern mssen bers Men geladen werden.
Weighting
Auch das Wichten der Bones ist relativ selbsterklrend. Die Weightings der vorhandenen Figuren kann man direkt per 3D-Painting ndern. Dabei geht Quidam intelligent mit der Wichtung vor: sind Vertices von mehreren Bones beeinflusst, so erhht das Verringern der Weights auf der einen Seite den Einfluss des/der Bones auf der anderen automatisch. Anderfalls wrde es u.U. Punkte geben, die zu wenig oder gar nicht mehr von den Bones mitgenommen werden, die dann unschn “nachhinken” oder eingefroren stehen bleiben. Bei importierten Figuren, die noch keine Weights besitzen, kann genau das schnell passieren. Diese “Normalize Mode” genannte Funktion kann und sollte man vorbergehend abschalten, um so zu verhindern, dass unerwnschte Knochen an Einfluss gewinnen.
(Weighting: rechts Figur mit Wichtung und zugehrigem Knochen, links die dem Sculpting sehr hnliche Wichtungspalette)
Damit sind die Weighting-Mglichkeiten aber noch lange nicht erschpft. So gibt es z.B. die Auto-Skin Funktion fr den gesamten Krper sowie “Hole Skin vom Krper” fr Parts und Props. So ist schnell das Weighting z.B. vom Kopf auf die hinzugefgten Haare bertragen.
Gerade im Zusammenhang mit Posing von (eigenen) Figuren fr Stills ist das Weightpainting von groem Wert: stimmt das Skelett nicht ganz exakt, malt man sich die Weights fr den Schnappschuss passend.
Weitergehende Mglichkeiten findet man beim:
Advanced Editing
Hier kann man ein vorhandenes oder importiertes Mesh mit einem neuen Skelett oder Teilen davon verbinden (sog. Skinning). Der Vorgang nennt sich “Advanced Editing”, siehe auch Bild unten. Es stehen einige unterschiedliche vordefinierte Skelette zur Verfgung, die sich z.B. in ihrem Detailgrad unterscheiden. Man kann aber auch Skelette im BHV oder QDM Format importieren.
Wenn man dies auf eine vorhandene Figur anwendet, so hebt man damit gleichzeitig die Mglichkeit auf, den Charakter in einigen der anderen Module zu verndern (gilt nur fr Quidam Figuren). Eine Warnmeldung weist vorher darauf hin und ermglicht das Zwischenspeichern im Quidam-eigenen QDM-Format, berdies zeigt das Programm diesen Modus deutlich durch zwei blaue Balken an (siehe Bild). Wenn man hier nicht genau wei, was man tut, ist Vorsicht geboten. U.U. zerstrt man sich sogar eine der Poolfiguren.
(Advanced Editing: in der Palette werden verschiedene, fertige Skelett-Typen angezeigt, das ausgewhlte dabei vergrert. In Listenform darunter: die Knochen des Skeletts. Oben und unten im Bild: die blauen Balken des AE-Modus)
Hier der Vorgang, wie man eine eigene Figur skinnt:
- OBJ-File importieren, Texturen zuweisen wenn man mchte. Ist die Figur symmetrisch, kann man dies beim Import schon zuweisen und spter in Quidam darauf zurckgreifen, was auch beim Skinnen schon sehr praktisch ist.
- Skelett das am besten zur Figur passt auswhlen
- “Fit” passt das Skelett so gut es geht automatisch an
- Nun per Finetuning die Bones und Gelenke platzieren
- Zurck ins Weightpainting, “Autoskin” whlen
- Mit den Painting Tools die Feinabstimmung des Skinnings durchfhren
Fertig.
Klingt sehr einfach, ist es auch. Grtenteils. Was nicht so einfach ist und auch Zeit braucht, ist das Skinnen selbst: die Bones richtig setzen und weighten.
(Skinning im Eigenbau: international bekannte Pose “Opernsngerin”. Oder doch “Liebling ich bin schwanger”, oder schlicht Harndrang..?)
Hier ein Beispiel mit Meg III aus Cinema sowie einem Kleid und Haaren aus dem Pro Pack von Quidam, die vorher exportiert und dann als Prop re-importiert wurden. Zeit: ca. 2h, wobei ich aus Testgrnden den Vorgang 3x gemacht habe.
Quidam arbeitet brigens nicht mit Beschrnkungen an den Bones. Diese sollen zwar spter noch frei schaltbar hinzukommen. Ein frei bewegliches FK System finde ich allerdings sehr ntzlich. Genauso uneingeschrnkt wird dann auch das Skelett exportiert.
5. Texture Studio – 3D Painting
(Die Material-Palette)
Im Texture Studio werden die Materialien der Parts und Props verwaltet, sprich: zugewiesen, so nicht vorhanden als Color- und Bump-Textur geladen und als Farbe oder Background-Texture direkt auf die Figur gemalt. Gerade Letzteres bietet gute Mglichkeiten, Figuren, die man schon im Sculpting Studio nach Fotos modelliert hat, hier mit den gleichen Fotos zu texturieren. So kommt man ziemlich schnell zu konkreten Figuren oder auch einfach neuen Texturen. Quidam verarbeitet grundstzlich nur JPG und TGA als Bildformate. TGA ermglicht den Einsatz von Alphamasken, die als Transparenz in Quidam zum Tragen kommen.
Das Parameter Panel der Materialien bietet zunchst die blichen Materialeinstellung wie Ambient, Diffuse, Specular (Farbe und Intensitt), aber auch eine ladbare Reflektionmap fr das jeweilige Part. So knnen glnzende Partien wie seidiges Haar oder die Augen mit mehr Tiefe versehen werden. In dieser Palette knnen fr das Rendern im Quidams Raytracing Modus als “Advanced Options” auch Feineinstellung wie die Glanzkurve (Specular Eccentricity und -Filter) sowie Refraction und (echte) Reflection eingestellt werden (siehe auch 6. Render Studio).
Fr Quidam-Figuren steht darber hinaus noch jeweils eine weite Palette an farblich und formlich unterschiedlichen Einstellungsmglichkeiten je nach Figur fr Haut und Poren, Sommersprossen, Falten, Lippen, Augenbrauen, Haare usw. zur Verfgung (siehe untere Hlfte der Palette). Der Variationsreichtum wchst damit um ein weiteres gutes Stck.
3D-Painting
Wechselt man in den 3D-Painting Modus, kann man in die 4 Channel Color, Transparency, Bump und Normal malen, direkt auf der Figur. Als Ergebnis sieht man in dem Moment leider nur den jeweiligen Channel. Das Gesamtbild wird aber sichtbar, sobald man den Modus verlsst.
Da Quidam standardmig mit Normal Maps arbeitet und diese auch beim Export mit ausgibt, ist es etwas verwunderlich, dass der Bump Channel berhaupt mit angegeben wird. Denn intern wird ein Stroke im Bumpchannel ebenfalls sofort auch auf die Normal Map bertragen. Allerdings kann man den Normal Map Effekt auch erst sehen, nachdem man den Paint Modus verlassen hat, das Relief sofort. Importierte Bumpmaps werden brigens intern direkt umgewandelt, Normal Maps sind auch direkt ladbar. N-Sided bietet zudem ein in Quidam integrierbares, kostenloses Tool zum Umwandeln von Hhenmaps in Normal Maps.
Als selbst einstellbarer Pinsel und -Form (RGB- und s/w Masken-Bild) kann dabei nahezu jedes JPG oder TGA bis zu 1024px Gre geladen werden, die man entweder direkt ldt oder vorher im entsprechenden Quidam Ordner abgelegt hat. Die Farbanteile knnen dabei noch mit einer festen Farbe berlagert werden. Malen kann man neben dem normalen (Farb-) Auftrag in aus Bitmap-Programmen bekannten Modi wie Overlay, Add und Substract, Multiply und Replace. Quidam hat dabei schon knapp 100 Pinsel und Masken mitgeliefert. Die gesamte Anzahl der Pinsel sollte dabei 170 nicht berschreiten. Damit sind auch Muster wie Schlangehaut oder Strukturen wie Narben oder grobporige Haut schnell gemalt.
Wo “malen” gesagt wird, stehen neben dem beschriebenen Pinsel noch 4 weitere Werkzeuge zur Verfgung. Das sind neben dem Radiergummi (auch: Rckseite beim Wacom-Stift) ein Clone, ein Stempel und ein Fll-Werkzeug, sowie der schon mehrfach angesprochene Background-Projektionsmodus.
Darber hinaus gibt es noch eine Reihe von “Advanced Options” zum Painten, mit denen UV-symmetrisch oder regelmssig gemalt, Farbe verschmiert, interpoliert, gestreut und weichgezeichnet, UV Kanten umgangen und durch das Modell hindurch bemalt werden kann.
Die Beispiele dazu fallen bisher etwas mager aus: leider kam es whrend meiner vielstndigen Tests auf mehreren Rechnern immer wieder zu Abstrzen, was bei dem vielversprechenden und bis hierher sehr schnell und einfach zu bedienenden Programm sehr schade ist, denn das Arbeiten mit Quidam ist wirklich eine Wucht.
Bisher konnte noch nicht geklrt werden, wo genau die Problematik dabei liegt, denn meine Abstrze scheinen in dieser Art bisher einzigartig zu sein. Ich halte die geneigte Leserschaft jedoch auf dem Laufenden, sobald ich Neueres darber erfahre.
6. Render Studio – Rendern
Da meiner Meinung nach die meisten User eher den Export der Modelle whlen, um diese in Echtzeit- und anderen 3D-Applikationen weiter zu verarbeiten, gehe ich nur kurz auf das Render Studio ein.
Im Render Studio gibt es 2 Renderer: einmal den einfacheren Scanline Mode und einen komplexeren Raytracer.
Nur beim Raytracing kommen die erweiterten Material-, Licht- und Schatten-Optionen zum Tragen. Fr beide Renderer kann man Einstellungen wie Soft- und Cast Shadows, 3 verschiedene AA Stufen und diverse Anzeige- bzw. Speicherverhalten festlegen. Lsst man das Bild auf Festplatte speichern (alternativ: am Bildschirm ausgeben oder in die Zwischenablage rendern), steht noch die Option “Export Layers” zur Verfgung.
Beim Raytracing kommen ebenso Quidam-spezifische erweiterte Einstellungen bei den Materialien (siehe dort) zum Einsatz wie eine tiefere Manipulation der Schattenqualitt. Auch gibt es insgesamt 10 Schattenpresets, die zu den unterschiedlichsten Ergebnissen fhren.
Die erweiterten Schattenparameter sind Quality, Attenuation, Noise, Extend, Falloff und – wenn Quality auf 0 steht – Bias, Map Width und Max Samples.
Da ich aus den genannten Grnden nicht in die Tiefe der Renderer eingetaucht bin, enthalte ich mich einer Wertung. Fr schnelle Previews ist die Renderqualitt auf alle Flle ausreichend. Aufgrund der Mglichkeit, Layer wie Z-Buffer und Alphamaske zu speichern, kann man mit den Quidam eigenen Renderern auch fertig posierte Figuren fr andere Verwendungen wie Print oder Web ausgeben.
Wer jedoch mit Animationen weiter machen und/oder seine eigenen Renderer zum Einsatz bringen mchte, der sei auf die Export-Plugins verwiesen.
Der Export
.. ist auch ein Import. An dieser Stelle sei nochmal erwhnt, dass das jeweilige Plugin fr eine der 5 mglichen 3D Pakete (Import: Max, Maya, Lightwave, Cinema und Carrara) sowie Collada (Export) gesondert zu erstehen und nicht Teil des Studio-Pakets ist. Mit ca. EUR 90,- liegen diese Plugins in einem fairen Preissegment.
Man speichert dafr im Quidam eigenen QDM-Format. Das ist zwar schon ein “Export” – man kann einige Optionen auswhlen und das Programm ffnet QDMs auch nicht einfach, sondern importiert sie mit ebensolchen – allerdings wird per zustzlich zu erstehendes Plugin in der jeweiligen 3D Applikation genau dieses QDM Objekt geladen. Hat man beim Export Bones, Weights und Materialien mit angegeben, so stehen auch diese direkt zur Verfgung. Renderings dazu evtl. spter im Forum.
Game Content
Quidam eignet sich hervorragend dazu, eigenen Game-Content zu erzeugen.
Quidam und Game-Content
Whrend der “normale” Gebrauch der Figuren in einer Animation oder in Stills mndet und dieser Gebrauch von der Lizenz abgedeckt ist, erwartet N-Sided fr den Gebrauch ihres Contents in Games eine Lizensierung pro Figur und Spiel. Die auf der Webseite abrufbaren Preise beziehen sich dabei auf “indipendent studios”, welche anhand ihrer Einnahmen im letzten Jahr definiert werden. Was vermuten lsst, dass fr groe Studios andere Regeln gelten.
Eine schriftliche Erlaubnis von N-Sided fr den Gebrauch der Figuren in Games ist auf jeden Fall ntig.
Game-Content Lizenzen
Working is fun with Quidam
Wie eingangs geschrieben, bin ich schwer begeistert von Quidam. Das liegt nicht nur daran, dass dieses Character-Tool in dieser Art einzigartig ist. Sicher berschneiden sich Quidam und der Poser ein Stck weit, was z.B. das Posing betrifft. Und man darf auch nicht den gerade auf den Markt gekommenen Poser Pro und seine neuen Lowpoly-Exportfhigkeiten aus dem Auge verlieren. Die Mglichkeit z.B., mit Sculptingtools einen Krper oder ein Gesicht zu verndern und weiter zu verarbeiten, bietet in dem Zusammenhang so jedoch bisher nur Quidam.
hnlich wirkende Programme wie der Poser sollten also nicht darber hinwegtuschen, dass man mit Quidam extrem schnell arbeiten und ebenso schnell zu guten Ergebnissen kommen kann, wie das bisher mit keinem anderen Tool mglich ist. Quidam ersetzt kein Sculpting Tool wie Z-Brush oder die Mudbox. Das will es auch gar nicht, und deren Schwerpunkte liegen schon aufgrund des dort nicht vorhandenen Skeletts im rein figurinen Bereich. Auch die in den 3D Applikationen immer strker werdenden Sculpting-Werkzeuge, wie es z.B. modo vormacht, lassen die Modeller-Herzen sicher hher schlagen, gehen aber ebenfalls noch einen anderen Weg.
All dies kommt nicht an die einfache, intuitive Bedienung, gute Erlernbarkeit und das unschlagbare Tempo von Quidam heran. Wer – in welchem Zusammenhang auch immer – tglich mit verschieden aussehenden, posierten und animierten Figuren zu tun hat und die ansonsten immer knappe Zeit lieber auf wichtigere Aktionen verwendet als sie von Grund auf neu zu modellieren und texturieren, der sollte sich Quidam auf jeden Fall nher anschauen.
Und alle anderen Interessierten natrlich auch!
Es sei noch zu erwhnen, dass man auch mit der etwas gnstigeren Grundversion Quidam 2.1 – also dem “Nicht-Studio” – die posierten Figuren exportieren kann, allerdings nicht als Lowpoly Modell. Auch das Skelett und deren Wichtung fehlen dann, genauso wie einige andere Funktionen aus dem Studio, siehe auch den Vergleich. Wem diese etwas reduzierte Funktionalitt jedoch ausreicht, sollte mit der Grundversion gut zurecht kommen.
Spezielle Preise gibt es auch bei N-Sided fr Schler, Studenten, Lehrpersonen sowie Schul- und Hochschullizenzen.
Educational Versions
Hersteller:N-Sided/
Quidam und Quidam Studio sind fr PC und MAC erhltlich, Demo hier
(Thanks for listening)
Kurt Overfr 3D-worXX








