rise|FX – 12 Meter ohne Kopf


Die deutsche Kinoproduktion “12 Meter ohne Kopf” zeigt auf komödiantische Art und Weise das Leben des Klaus Störtebeker, dem berüchtigten Pirat. Die computergenerierten Effekte für den Film wurden von der Berliner Visual Effects Company rise|FX erstellt, um Ronald Zehrfeld (Störtebeker) und Matthias Schweighöfer (Michels) mit einer Schiffsflotte zu versorgen und die Schauspieler ins 14. Jahrhundert zu versetzen.
Wir haben mit Markus Degen gesprochen, dem VFX Supervisor bei rise|FX Berlin.

Hallo! Stellt doch Rise|FX kurz vor. Seit wann gibt es Euch und an welchen Projekten aßuer der deutschen Störtebeker-Verfilmung habt Ihr bereits mitgewirkt?

rise gibt es seit drei Jahren und in dieser Zeit haben wir an 21 Kino- und 19 TV-Filmen gearbeitet. Vom oscarnominierten Last Station mit Helen Mirren bis zu Hollywoodpopcorn mit Ninja Assassin und Percy Jackson, Sundancedramen wie Helen mit Ashley Judd, ein Genremix wie die Tür mit Mads Mikkelsen und Action für die Jungväter unter uns, mit den drei Fragezeichen. Bei rise sind wir alle Filmnerds und wir freuen uns durch alle Genres hindurch.

 

Wie unterscheidet sich eine deutsche Produktion von internationalen Filmprojekten? Was war für Euch anders?

Bei internationalen Projekten gibt es stärkere Hierarchien, du kannst nicht mal eben den Regisseur anrufen und ihm sagen, da du ne noch viel bessere Idee hast – für so einen Fall gibt es keinen Ansprechpartner, ein Rückkanal nach “oben” ohne Zwischenstufen ist kaum vorgesehen. Es gibt wenig Spielraum einzugreifen und du bist in der Regel bei der gesamten Vorplanung nicht dabei. Dafür ist es perfekt organisiert. Und erstaunlicherweise ist das Vertrauen größer, da deine Professionalität in vielen Details erkannt und geschätzt wird. Du musst dich nicht immer wieder rechtfertigen und erklären, größere Aufwände als geplant werden von sich aus erkannt und selbstverständlich ohne Diskussion bezahlt.
Dafür rockt man oft bei den deutschen Produktionen einen Film gemeinsam durch, man spinnt sich mit den Regisseuren bei nem Bierchen neue Ideen zusammen und es entstehen leichter Freundschaften.

 

Welche Aufgaben hattet Ihr bei “12m ohne Kopf”?

Wir erweckten Hamburg aus dem 14. Jahrhundert zum Leben, erschufen den Hafenort Marienhafe, aber vor allem, jede Menge Schiffe. Das Piratenschiff und die gesamte Hanseflotte.

 

Wieviele Effekt-Shots habt Ihr erstellt und wieviele gab es insgesamt?

Wir haben 123 Shots erstellt. Abgesehen von ein paar Day4Night shots gab es 123.

 

Gab es genaue Vorgaben von der Produktionsleitung oder hattet Ihr viele kreative Freiheiten und konntet Euch selbst mit einbringen?

Es gab genaue Vorgaben der historischen Schiffe, wir hatten die Baupläne hier und haben sie bis auf die letzte Holzplanke genau nachgebaut. Von Hamburg im 14.Jahrhundert gab es einige Bilder, aber vor allem einen sehr detailgetreuen Kupferstich. Marienhafe ist dagegen kreativ frei erfunden.

 

Wart Ihr beim Dreh dabei und hattet Ihr Einfluss auf die Dreharbeiten für die Effektshots?

Am Dreh war ein externer Setsupervisor. Es gab viele gemeinsame Vorbesprechungen mit Regie, Produktion und Setsupervisor, der Kontakt war sehr gut.

 

Das Budget des Filmes lag bei etwa 6 Millionen Euro, was für eine Kinoproduktion nicht viel ist. Wieviel blieb da für digitale Effekte übrig?

Wir sprechen generell nie über Budgets. Aber ich kann sagen da das Budget für die cg Schiffe, geringer war als die Kosten für einen Dreh mit scale-models – so wie ursprünglich mal geplant. Glücklicherweise hat die Produktion sich für cg Schiffe entschieden, da sie eine Flexibilitt bringen, die – wie sich später herausstellte – zwingend gebraucht wurde. Es wurden so viele Handlungsstränge während des Schnitts umgebaut, dass der Film nur noch zum Teil etwas mit der Drehbuchfassung zu tun hatte.

Welche Soft- und Hardware kam zum Einsatz?

Maya und Mental Ray in der 3d, Nuke im Compositing und Syntheyes für das Tracking.

 

Arbeitet Ihr in Eurer Produktionspipeline mit Standardsoftware oder gibt es auch Inhouse-Lsungen?

Eine Kombination von Standardsoftware und Inhouse-tools. Es macht nicht immer Sinn das Rad neu zu erfinden. Wir nutzen die Schnittstellen von Maya und Nuke sehr stark aus und Shotdatenbank, Assetmanagement, Renderpipeline ist zum Großteil selbst entwickelt.

 

Wie viele Leute haben an dem Projekt mitgearbeitet?

Knapp 30.

 

Welche Probleme kamen während der Produktion auf und wie wurden sie gelöst?

Die einzig wirkliche Schwierigkeit war, da sich der Schnitt immer wieder dramatisch verändert hat und der Edit lock immer wieder um ein paar Wochen nach hinten verschoben wurde. Als VFX Haus beginnst du mit der Hauptarbeit nach dem Edit lock, planst dein Projekt und Team auf dieses Datum, buchst den Großteil Artists fest dafür. Am Ende hatte sich der Schnitt um insgesamt 6 Monate verzögert und wir mussten das Team immer wieder mit anderen Aufgaben füttern.

 

Gibt es eine besondere Anekdote zur Produktion?

Anfangs waren ja scale models für die Schiffe geplant, aber auf Grund der höheren Flexibilität hat sich die Produktion dann doch für cg Schiffe entschieden. Es sollten ja ohnehin nur recht kleine schiffe für den entfernten Hintergrund sein. Wir hatten als internen Test eine frühe Version unseres cg Schiffs in ein Foto von einer echten Kogge eingebaut. Das war noch während der Drehzeit. Als jemand von der Produktion diesen Test und den Detailgrad unserer cg Modelle gesehen hatte wurden die Schiffe größer eingeplant. Wir hatten ohnehin den Ehrgeiz die Schiffe möglichst detailliert zu bauen und um so mehr die Produktion davon sah um so größer und größer wurden sie für den Film geplant. Jetzt sind sie schlussendlich komplett bildfüllend auf der Leinwand zu sehen und selbst die Jungs von ILM fanden sie perfekt. Das war dann der Ritterschlag.
Es wurden dann während des Schnitts sogar noch einige Shots “erfunden”, um mehr cg Schiffe bildfüllend zu sehen, oder die Bildausschnitte wurden geschoben, um direkt neben dem echten Schiff noch ein cg Schiff einbauen zu können.
Wenn du die Schiffe eigentlich für den weit entfernten Hintergrund planst und sie dann bildfüllend einbaust, hast du abgesehen vom Detailgrad des Holzes, des Stoffes der Segel, den Takelagen, etc natürlich noch ein weiteres Problem. Es waren nie Menschen auf den cg Schiffen geplant, da sie ohnehin nur kleine Pünktchen wären. Jetzt waren sie so groß, da man sogar die Mimik der einzelnen Personen am Schiff erkennt. Ein Tag Greenscreendreh mit der Red, projectionmapping, und gut.

 

Gab es besondere Herausforderungen, die für Euch neu waren und zu denen man erst mal einen ganz neuen Lösungsansatz entwickeln musste?

Wir entwickeln eigentlich ständig neue Technologien und Ansätze für uns. Erstaunt waren wir jedoch, dass wir an den cg Segeln viel länger getüftelt haben als am bewegten Wasser oder splitterndem Holz. Dieser alte Segelstoff reagiert erstaunlich komplex auf Lichtveränderungen.

 

Was hättet Ihr im Nachhinein anders gemacht?

Wie hätten zu dem Zeitpunkt schon gerne unser Maya Project und Asset Management Tool gehabt. Im Film gab es drei Hauptschiffe und eine Vielzahl von Variationen dieser. Für die Flotten Shots etwa hatten wir bis zu 15 Variationen der Schiffsmodelle in einer Maya Scene. Um schnelle Anpassungen und kollaboratives Arbeiten zu ermöglichen waren diese nicht in den Szenen gespeichert sondern einzeln aus anderen Maya Files referenziert. Um hierber den Überblick zu wahren, war eine saubere Ordnerstruktur und konstante Kommunikation unter den Artists entscheidend. Um diese Arbeitsweise für kommende Projekte zu vereinfachen und effizienter zu gestalten, begann bald nach der Fertigstellung von ZMOK die Entwicklung unseres Maya Project und Asset Management Tools “Dusk” welches zum Knotenpunkt unserer 3D Maya Pipeline wurde.

 

Verbindet Euch etwas mit dem Thema des Films?

Irgendwie sind wir auch ne Piratenmannschaft, zumindest was Freundschaft und Zusammenhalt betrifft. Und wir sitzen hier direkt am Wasser, haben seit kurzen ein gemeinsames Boot und die schwarze rise Piratenflagge dafür ist schon in Arbeit. Dann gibts rise-Bootsfahrten zu den Clubs hier am Wasser – davon gibts hier ne Menge.

 

Habt Ihr Tipps für Leute, die auch gerne in die CG-Industrie mochten?

Ein “Auge” entwickeln. Auf einem Demoreel lieber einen perfekten als 20 shots auf 95 %. Wir wissen alle, dass die letzten 5% oft die eigentliche Arbeit ist.

 

Vielen Dank für das Interview.

 

Webseite: rise|FX Berlin

About Stephan

Mitbegründer von cg-creatives (ehemals 3D-worXX) und Mädchen für alles. Er kümmert sich sowohl um die technische als auch inhaltliche Arbeit bei cgc und macht die komplette Organisation.